2016年國家對于體育競技的關注力度達到了前所未有的新高度,不僅電競被定義為體育項目,以傳統棋牌游戲“斗地主”為原型的競技“二打一”撲克也成為智力競技運動項目。2016年全民體育成為熱詞。而經過了2016年多次政策修正,棋牌游戲的發展也迎來了新的契機,不少的游戲企業希望可以找到一個可持續盈利的項目,而棋牌游戲則是最佳的選擇。棋牌游戲研發端投入少,重運營創新并且其用戶群體更加的廣泛,更容易企業長線運營??梢哉f,在當前的游戲市場,影游聯動可以打爆發,賺波熱錢,但棋牌游戲則是長期流水來源。
2017年,中國整體網絡棋牌游戲市場將增長至人民幣86億元,其中90.7%來自移動端用戶。線上棋牌室最常見的是房卡模式,游戲代理建微信群賣房卡,把認識的人拉到群里。玩家約定好錢大小,購買房卡后,在游戲中開設房間,通過微信分享好友,拉人進入游戲,結束一局在群里紅包結算。某麻將游戲代理對投資界記者說:“一個城市有數百個游戲代理,每個游戲代理都是幾十到幾百人覆蓋量,每天不停的開局,春節期間可以同時開上千桌?!本€下棋牌室受到的巨大沖擊可想而知?!肮_數據說整個中國棋牌手游市場銷售年收入是百億,這個數據是只算金幣類型的?!睒I內人士稱,房卡模式將市場活力空前激活,市場早已逾千億。如果再算上黑色產業鏈和不正規渠道,“到底賺多少錢是沒有數據的?!睂τ诹晳T悶聲發大財的棋牌手游公司來說,信息公開透明很可能是自找麻煩。也許藏在水面下,才是最好的選擇。
中國棋牌游戲市場規模,業界一直以來沒有一個準確的數據,這是因為一是棋牌游戲網游廠商比較多,統計較為復雜,二是棋牌游戲的廠商大多規模較小,很多沒有準確和嚴格的財務核算。但是,根據近年來的統計數據得知,網游行業的總產值在600億元左右,其中扣除例如騰訊游戲、網易游戲這些大佬們的收入,大概在400億元,除此之外,去除掉部分小行業游戲,例如舞蹈類游戲、體育競技類游戲,那么棋牌游戲的產值至少接近100億元。這一數字應該是較為合理的。
市場競爭也引發了網絡棋牌游戲市場亂象,只要稍微具有市場意識的人就能看出來,無需走訪廠商或者進行市場調研,根據管理學大師平迪克的理論:營銷行為涵蓋了企業的大部分經營狀況。如果把這一觀點應用到棋牌游戲行業,我們就能發現諸多問題。首先,在百度搜索“棋牌游戲”等關鍵詞,會出現大量的棋牌游戲平臺,但是大多的平臺都是無名的,也就是說排在第一位的棋牌游戲平臺和排在第100位的幾乎不存在很大的差別,同質化的產品,使得棋牌游戲只能拼營銷。其次,我們搜索棋牌游戲的新聞,很少有較為公正的新聞報道,很多都是自賣自夸。最后,一些較為重要的網絡展會和論壇,很少看見棋牌廠商的身影,原因是很多棋牌廠商沒有合格的資質。從以上三點,我們基本上就能體會到這個龐大市場中存在的亂象
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